Interview with Kouichi "Isuke" Yotsui
The LSCM tracked down the elusive designer of Capcom's Strider arcade game during the 2009 Christmas season. Madness ensued. Two translators, a panic attack, and one faux pas on an international scale later, we managed to not only get an interview out of him but also to put him in contact with Darran Jones, editor of Retro Gamer, to boot! Despite the language barrier, he was more than happy to answer any questions we provided. What follows below is the LSCM's revelatory look into the making of Capcom's beloved classic. Enjoy.
Questions by Scion and Dire 51
Translated by Gaijin Punch
April 24, 2010
| You were a film student. Where did you get your degree? |
I graduated from the film department of Osaka Geijutsu Daigaku (Osaka School of Arts). I was taught by my professor, Kazuo Miyagawa, that a director must have the ability to fully grasp a scenario. Therefore, he must also be able to write a scenario. What's a scenario in a game? It's not one found in a story. It's simply a proposal [for the game]. I was taught by another professor, Fujiro Morita, about the importance of editing: specifically the importance of cutting something down to as little as possible. Even now, if a demo movie scene within a game is too long, an alarm goes off in my head. Obviously, a long movie scene which cannot be skipped in a game is awful (laughs). I learned from Professor Yoshitaka Yoda about the spirit of a movie creator. Of course, I am a pupil of Yoda (laughs).
I learned many techniques to express darkness, action, and composition in film. Actually there were many times I submitted many self-made films on 8mm. Figuring out how to get the plot to an acceptable size was good practice. Visuals... ideals... how to work with a team... there was so much I learned during university. |
大阪芸術大学の映像学科を卒業。 宮川一夫 Kazuo Miyagawa 教授から、監督はシナリオをしっかりと読み込む力を持っていること、そのためには、自らシナリオが書けなければならないことを教わった。 ゲームにおけるシナリオとはなんだろう?ストーリーシナリオではない、企画書だろう。 森田富士郎 Fujiro Morita 教授から、編集の大切さ、とくにカットは、可能なかぎり短く切り詰めることの重要性を教わった。 今も、ゲーム間のデモmovieシーンが長くなると頭の中で警報がなる。 そして当然、操作不能な長いmovieシーンが多いゲームが嫌いだ。lol 依田義賢 Yoshitaka Yoda 教授から、映画人の心意気を教わった。 もちろん!我々は、ヨーダの弟子であった。lol
画像の繊細な陰影や、構図、アクションによる、さまざまな表現技法を学んだ。 課題として、8ミリフィルムを使った短編の自主制作映画を提出することが何回もあった。 作品を短く纏め上げることは、プロットを考え抜くための、よい訓練になった。 映像のこと。それを支える文学のこと。アイディアの重要性。ひとりではなくチームでひとつの作品を作るということ。 大学時代に学んだことは多い。 |
| Do you still make films? |
| The several 8mm films I made in college, and the one 60-minute 16mm drama I directed are the only ones. I had a part-time job working lights in production film, so my name will turn up in the credits found on various search engines. Many people would think I'm a professional movie creator, but that's wrong. I made no more films after graduating and entering Capcom. |
学生時代に課題となった何本かの短編8ミリ映画と卒業制作60分の16ミリドラマ映画が、監督した映画のすべてです。 商業映画照明のアルバイトをしたことがあり、そのスタッフ記録がネットの検索エンジンにひっかかるで、私のことをプロの映画人だったと見る人がいますが、それは誤解です。 卒業後、カプコンに入社して以来、映画は作っていません。 ゲームの方が面白くなったので。 |

| Do you prefer making games, or films? |
| I like making games. I also like making films. I simply like making things. Personally, I find making games harder than making films. When I have the choice, I prefer doing the more difficult [thing]. |
ゲームを作るのは好きだ。 映画を作るのも好きだった。 そもそも、なにかを作ることが好きだ。 個人的には、映画を作るより、ゲームを作る方が格段に難しいと感じている。 どちらかをやるなら、難しいことの方を選ぶ。 |
| Which games did you work on at Capcom before you did Strider? |
| After graduating college, I entered Capcom. I was assigned to the 1st Development Divison. Tokuro Fujiwara was the head of the group. I drew bitmap objects for Rush 'n Crash and Top Secret. I helped with some other games developed within that group... objects and backgrounds. I didn't join Capcom and immediately become a designer. While working on graphics with developers, I would submit ideas and wait for them to get picked up. I was told to make Strider Hiryu about 2-3 years after joining Capcom. |
大学卒業後、カプコンに入社。第一開発室(室長_藤原得郎Tokuro Fujiwara )に配属される。 <ラッシュアンドクラッシュ><トップシークレット>のOBJの絵描き。ドットを打っていた。 他、第一開発室で作られていたゲームのグラフィック作成の手伝い。OBJやら、背景やら。 当時のカプコンは、入社いきなりの企画マンを採用していなかった。 開発室でグラフィック作業をしながら、企画書を提示し、企画部署へ異動を認められるのを待つ。 <ストライダー飛竜>の企画を命じられたのは、入社2~3年目くらい。 |

| How closely did the Capcom team work with Moto Kikaku in developing Strider? |
At that time, proposals for new games were only brought up within Capcom's development department. When our new head of development joined, Akio Sakai, he suggested we try products with other companies. One that he was able to set up was the deal with Motomiya Kikaku who was succeeding in the manga world. It was to be a test of running a serialized manga and a game at the same time. Details were unknown. Unknown? Our CEO, Kenzou Tsujimoto, rented a suite at the Shinjuku Hilton for an entire week and packed the victims into it like sardines. Those victims happened to be Masahiko Kurokawa, Kouichi Yotsui from Capcom, and a sales planner and the manga artist Tatsumi Wada from Motomiya Kikaku. Four total.
From time to time Akio Sakai and Tokurou Fujihara would join and help with the idea of the main character, the story, and setting etc. We couldn't leave until we had a a set concept.
I pushed for a ninja concept. We were leaning towards an action game, so a ninja setting would've been convenient. However, I didn't want to make it some old movie. Outside the Hilton's windows was a futuristic city view of Shinjuku's skyscraper district. As the game creator and manga artists delusions clashed, the setting was decided: the near future. The hero would be derived from a ninja. We loosely decided on that. And with that, they departed. The manga artist went to Chiba and the game maker back to Osaka.
When Kurokawa and myself returned, we created a world and story background set on those basic principles. We created Hiryu's rough design, and sent a couple of draft chapters to Motomiya Kikaku. For the overall main setting, Motomiya Kikaku cooperated. After going back and forth a few times, we finally decided on a rough image. And then, each side would take that "rough" image and adapt it to his media. Motomiya hired a professional manga artist who made further adjustments and dramatized the story while keeping the general idea the same. That was a necessary step.
And now, the game side: Masahiko Kurokawa was in charge of the development of the consumer version. He started his part of the simultaneous project on the Nintendo Famicom of all things. I was in charge of the arcade. I hung my head. The story and world created simultaneously, and even though I participated, this wasn't following the rules of creating an arcade game.
You can tell a complex story in a manga, or even in a consumer game which is not income-intensive, but this is impossible for an arcade game which is played on a per-coin basis. If you tell too much story, you destroy the gameplay. There was no problem with the basic premise of the Striders. There was no problem with the near-future world view. The problem was the story's details. Forgive me. My team changed the story only a very little bit. We changed the world to better fit a stand-alone arcade game.
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当時、新作ゲームの企画立案は、カプコン社内開発部の内部だけで行われていた。 新しく部長格で入社した坂井昭夫(Akio Sakai)が、外部との共同企画を提案し、そのうちのひとつとして、彼は漫画界で成功している本宮企画との共同作業を用意した。 マンガ雑誌の連載と同時にゲームを発信しようという試み。 内容は未定。 未定? 辻本憲三社長は、新宿ヒルトンのスイートルームを一週間借り切って、犠牲者をカンヅメにすることにした。 犠牲者は、カプコン第一企画室から、黒川雅彦(Masahiko Kurokawa)、四井浩一。 本宮企画側の営業企画と、漫画家の和田たつみ。の4人。
ときどき、坂井昭夫、藤原得郎、も加わり、主人公像、ストーリー、世界観、などの構想を練る。 なんらかのイメージが固まるまで帰宅禁止。
私は、忍者のイメージに拘った。念頭にアクションゲームがあったので、忍者だとゲーム設計に便利だから。 かといって、古臭い時代劇にしたくはない。 窓の外にあるのは、未来的な新宿副都心の高層ビル街。 ゲーム企画マンと漫画家で妄想をぶつけ合った末、設定の大概_近未来。 忍者を由来とする新しいヒーロー。といったイメージがおぼろげに決まった。 そこで我々は開放され、漫画家たちは千葉県へ。ゲーム屋は大阪府へ帰った。 会社に戻った黒川と私は、原案に相当する世界観設定やストーリー背景を作成。
主人公“飛竜”のラフデザインと、連載1~2話分の仮原稿を本宮企画へ送付。 大枠の基本設定について、本宮側は、従順であった。何度かのやり取りのあと、双方、おおよそのイメージの合致がみれたので、そこから先は、その「おおよそ」を元に、各自担当のメディアに特化した制作に移ることになる。
本宮側は、プロの漫画原作者を雇い、こちらで提示した原作をさらに整理し、基本設定を尊守しつつ漫画に適したドラマに作り直した。 それは必要な措置であった。 さて、ゲーム側。 黒川雅彦は、コンシューマ版の開発を担当。
共同作成した世界観を当時の饒舌とは言いがたい任天堂ファミコンの上で結実させる作業に入った。 私の担当は、アーケード版。 私は頭を抱えた。 共同企画で作り上げたストーリーや世界観は、自分も加わって作っておきながら、アーケードゲームの文法にはまるであっていない。 複雑なストーリーは、漫画や、あるいは、長い語りがインカムを圧迫しないコンシューマ機なら表現できるが、1コイン勝負のア―ケードでは、無理がある。無理にストーリーを語ろうとすれば、ゲーム性を破壊しかねない。 共同企画した基本設定・ストライダーズ、という設定に問題はない。近未来世界観にも問題はない。 問題は、ストーリーの細部。 すみません。 私のチームは、ほんのちょーーっとだけ、ストーリーを変えます。 以後、アーケード版は、アーケード版独自の表現に適した新しい世界を組み立てていった。 |
| Who came up with the initial concept? |
Development of the first CP System (CPS) game, Daimakaimura, had begun. Then Development Division 3 (Kihaji Okamoto's group) began work on Lost World, the second CPS game. That left the third. I was told to write the plan by the group leader, Fujihara. The story and world view, as stated before, was a collaboration between Motomiya Kikaku and us. Creating the story and world was fun work, but the life of the game is in the game system. Fujihara, who was in development with Daimakaimura, stressed the importance of a new game system to me. He said an action game like Rolling Thunder where you fight while going up and down different layers would be good. PCBs back then did not hold an abundant amount of data for graphics. The CPS was developed to free ourselves from that. Repeated geographic blocks which were used for Daimakaimura's topography were drawn with elegant curves in Daimakaimura. I took those slanting surfaces to the next level, imagining a magnificent playing field. Running up steep slants, climbing vertical walls, running back down, jumping over things, hanging off ledges, and running, running, running to freedom.
After becoming bored from talks at the hotel in Shinjuku, I escaped to the hallway. I sat on the sofa out there, and comfortably took some notes. How far could I take an action game with 1 lever and 2 buttons? It was in unlocking that small mystery that the game design of Strider Hiryu was created.
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カプコン第一開発室で、CPシステム第1弾<大魔界村>の制作が開始され、第三開発室(室長_岡本吉起)で、第2弾<ロスト・ワールド>の制作が始まった。 つづく第3弾。私は、藤原室長から企画の立案を命じられる。 そのストーリーや世界観については、前述の通り、本宮企画との共同作業を行った。 ストーリーや世界観を妄想するのは楽しい作業であるが、しかし、ゲームの生命の源は、ゲームシステムにある。 当時、<大魔界村>を制作中だった藤原は、新作のゲームシステムについて、私に重要な指導をした。 階層を上下に移動しながら戦う<ローリングサンダー>のような活発なアクションがよい。 当時のゲーム基盤のグラフィック容量は豊富ではなかった。 そこから脱却するためカプコンでは、CPシステムが開発された。 単調なプロックが連続した地形しか持たなかった<魔界村>が、<大魔界村>では、大地が優雅な曲線を描きはじめていた。 私は、<大魔界村>が描きだしはじめた斜面をもっと大胆に発展させた、立体的で広大なプレイフィールドを空想した。 斜面を駆け上がり、垂直壁を登り、駆け下り、跳び、ぶら下がり、走って、走って、走ってゆく、自由に。
新宿のホテルで、ストーリーと世界観をつきつめてゆく話し合いに飽きた私は、一時、廊下に逃亡した。 廊下のソファに座って、気楽な気分で、図と文字で簡単なメモを作った。 レバー1コとボタン2コで、最大どれだけアクションをふり出すことが可能か? そのちょっとしたパズルを解いているうちに、<ストライダー飛竜>のゲームデザインのほぼすべてが出来上がってしてしまった。 |
| What was "The Falcon"? |
That brings back memories. Where'd you get this flyer? "Falcon" was one suggestion for the overseas title. The Japanese title was already decided. When we were getting it ready to go abroad, the overseas division within Capcom wasn't happy with Strider Hiryu. "Strider? What's that? A stick of candy? Does he have long legs? Is it an insect?" So we were told to come up with a different title for overseas. I came up with two: Ninja Dynamics and Falcon, of which Falcon was chosen. I thought Strider's jumping movements would remind people of a bird of prey. The deadline was approaching, so the flyer had to be made. I made that logo design at the same time I made the domestic title. By the way, eventually Capcom USA just said, that "Strider would be fine". (Laughs). So, I was overruled and the overseas title became "Strider".
On a side note, I created the English Strider logo as well. For the St. Rose Strider location test, I took a test PCB and went to California. There, one customer pointed to the control panel and asked me, "What does this say here?" He couldn't read my writing. I sank. (That logo is the current logo.) Incidentally, that flyer was done with oil painting. I stood an easel up next to the cabinet and painted it during game tweaks.
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なつかしい。どこから、こんなチラシを? ファルコンは「ストライダー飛竜」の海外向けタイトル案のひとつでした。 国内タイトルは「ストライダー飛竜」に決まりました。 海外用の準備をする際、タイトルが「ストライダー飛竜」そのままであることを社内海外部が喜ばなかった。 ストライダー?あめんぼう?足の細長い?水面の?昆虫の?だめだ。 そこで別の海外用タイトルを考えるよう注文された。 NINJA Dynamics Falcon 私は2案を出し、ファルコンが採択された。 それは、跳び進む飛竜に、猛禽のイメージを重ねたものでした。 期限が迫っていたので、あわててチラシを作った。ロゴデザインは、国内タイトルと同様に、私が作成した。 ところが、カプコンUSAが、そのまま「ストライダー」でいいじゃないか、と言ってきたので、笑、話はくつがえり、海外タイトルは最終的に「Strider」に決まった。
余談だが、「Strider」のアルファベットロゴも、私がデザインした。 サンロゼで「Strider」のロケテストした時、私は、テスト用のゲーム基板と一緒にカリフォルニアに行った。 そこで、客の1人が筐体パネルに書いてあるタイトルロゴを指さして私に尋ねた。 「ここになんて書いてあるんだ?」 私の字は読めない。 私は凹んだ。 (そのロゴが今のロゴ。読めない?) ちなみに、そのチラシのイラストは、油絵。 ゲーム筐体の隣りにイーゼルを立てて、ゲーム調整の合い間に、私が描いた。 |


| The three robot helpers are an interesting aspect of Strider. How did that idea come about? |
They're a product from popular shooting games at the time. I thought Strider should have an option help him out, like something in R-Type. A mushroom that circles around him. A mecha which helps attack. The characters in this game jump on a parabolic arc. I thought if there was something traveling in a circular motion using that arc as its base, they would be geometrically intertwined and create an interesting visualization. (I had the urge to add other visuals like that as well. Return-fire lasers, gravitational equipment, etc.) However, the ship used in this game isn't a machine, it's a human, and a human that travels along various geographic planes. Because of that, I made the mushroom walk as well... I gave him legs.
In 1960's ninja comics (the one that most influenced me was Shirato Sanpei's Kamui Gaiden), the ninja had various animals to support them or attack their enemies. Things like dogs and hawks. Other than the mushroom, I thought the option mechas were a lot like these. The tiger, while made of metal, is a beast with refined movement. The hawk, a bird of prey which would support from above.
I wouldn't say they were successful, because they didn't follow that image or contribute a lot to the gameplay. |
当時主流だったシューティングゲームの影響です“R-type”にあるようなオプションを飛竜にも与えたいと思った。 自機の周りを回るキノコ。攻撃をサポートするメカ。 このゲームの自機は、ジャンプした時、放物線軌道で移動する。 その放物線軌道を中心に円運動をする衛星のようなものがあれば、たがいの動きが幾何学的に絡み合い、面白い視覚効果を発揮するんじゃないかと期待した。 (そのような運動する軌跡の妙味で映像を演出したい衝動があった。反射レーザーや、重力装置など)ただこのゲームの自機は、戦闘機ではなく、人間で、さまざまな地形の上を移動する。 そこで、キノコにも、歩いてもらうことにした。 ・・・キノコは足を持った。
1960年~、忍者コミック(一番影響を受けたのは白戸三平<カムイ外伝>)には、忍者をサポートする、または敵となるさまざまな忍者動物が登場した。忍者犬や、鷹、など。 キノコの他に、飛竜が従えるオプションメカなら、そのような忍者動物メカがふさわしいと考えた。 タイガーは、金属質でありながら、優美な動きをする猛獣。 鷹、空から地上の進攻を支援する猛禽のイメージ。
彼らが、当初のイメージ通りの視覚的な効果や、ゲーム性への貢献をしたかというと、そこには到達しなかったと思う。 |

| Why were some enemy robots wearing raccoon-skin hats? |
| I like fur hats. The initial designs had something in there about making the robots wear clothes. Why are robots and aliens always naked? I imagined that a silver robot wearing a suit from Savile Row would look cool. But, we wound up cutting the number of enemies to the bare minimum, and the stylish robots didn't make it, and we were left with the military style ones found in the final game. The only remnants of that idea that actually made it to the game were the racoon-skin hats. |
毛皮の帽子はお気に入り。敵のロボットに服を着せる案は、初期からあった。なぜ、宇宙人とロボットはいつも裸なの?Savile Rowのスーツを着こなした銀色のロボットとか、かっこいいじゃないか。と想像を楽しんだ。しかし、ゲーム場面に必要な敵像を絞ってゆく過程で、お洒落なロボットたちは候補から脱落して行き、現行の軍隊兵士的なものばかりが残った。それらのイメージの残滓を最後まで継承したのが、毛皮の帽子をかぶったロボットであった。 |
| In your Gameside interview you expressed disappointment with action games' storytelling abilities. Were there unused story elements in your version of Strider that you regretted omitting? |
| I didn't say that I was dissatisfied that the story must be truncated in an action game. I tried my hardest to express a deep and long-running story that would still be found in such an action game. I have no dissastifaction with that method of story telling. In fact, I like it. Changes of characters' behavior and actions, music, and timing are all expressed with non-verbal communication, so very few words are used. I don't dislike it. However, my conscious has a reaction when I dive into such a style. It's not that I'm always cutting out words, I want to use a lot of dialog and create a complex story, for example something with suspense, or mystery. The platform of expression is different. That's all. I was just trying to say that I wanted to combine the two for the game's theme. Comparing it to literature, a text adventure game is a novel. An action game is a poem. A poem connotates a beautiful, deep story within short sentences. I think differentiating the two styles of expression are necessary when making games. |
アクションゲームでは、物語性を省略させられるので、不満である。と、私は言っていない。ストライダーでは、アクションゲームに応じた表現方法を使って、広くて深い物語性を表現しようと、最大限の努力した。そのような表現のやり方に不満はないし、むしろ好きな手法だ。それは、キャラクターの挙動や、状況の変化、タイミングや、音楽、などあらゆる非言語的な表現を駆使するもので、その要所に、ごく短い言葉を添える様式です。嫌いでは、ありません。ですが、されを突詰めに突詰めてゆくと、気分に反動がでます。つねに言葉を短く切り詰めるのではなく、思う存分にたくさんの言葉を使って、複雑な物語、たとえばサスペンスや推理劇のようもの、も作ってみたくなる。表現の様式が異なる、という話です。私は、そのどちらも、その時々に作るゲームの主題にあわせてやりたいと思った。という回答のつもりでした。文学で例えるなら、テキストアドベンチャーゲームは小説です。アクションゲームは詩です。詩は短いセンテンスに美しく重厚なストーリーを内包します。それぞれの表現の様式の違いを意識しておくことは、ゲームを作る上で重要だと思います。 |
| Do you have any concept art left over from Strider's development? |
| I think I have a copy of the story setting document somewhere in a closet. It's my hand-written one. Word processors were still not in general use in Japan in the good old days. I did not sign a non-disclosure agreement, however, I have decided that Strider's material is a property of Capcom from a morality reason.
Therefore, I cannot make those materials public. |
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| You have expressed an interest in Yellow Magic Orchestra. One of YMO's best-known songs is "Tong Poo". One of the enemies in Strider has that name. Were any other parts of Strider inspired by YMO's music? |
YMO had a huge impact on that generation. It was probably inspired by them. Similarly, a Chinese women being skilled in martial arts like Bruce Lee from the Kung Fu boom was a given at that time in Japan. (Similar to Westerners' conception of all Japanese having a black belt in Karate.)
I wanted that scene to be more of a fight against a humanoid boss than a large boss. If it's going to be martial arts, a Chinese girl would look good. If they're going to be Chinese, then they should be called Tong Poo (東風). This is that YMO influence (laughs).
I made the pixel animations of their movements. I like dance-like movements. I play around too much. Excuse me. |
YMOの登場は、ある世代のある系にとっては、衝撃的でしたから。かれらの影響によるものだと思います。 また、ブルースリーや、それにつづくカンフーブームなどの影響で、格闘技に秀でた中国娘、といった漠然としたキャラクタ-イメージがある時期の日本にはありました。(日本人がみんな空手の黒帯だ、みたいな。間違った伝説笑)
あのシーンには、大型のBOSSではなく、人型BOSSとの格闘戦闘を置きたかった。 格闘型的、なら、中国娘が似合いそうだ。 中国娘なら、その名は東風(トンプー)だ。←ここがYMOの影響ですね。笑。
彼女たちのアクションは、私がドットアニメーションを作りました。 ダンス的なものが好きなのです。 遊びすぎですね、すみません。 |
| What other major influences guided your work on the Strider coin-op? |
| Strider was made from the same series of events as all games back then. So, Strider was influenced by games from around and before that time. Actually, after it was done, I didn't think it was anything that hadn't been done before. I was disappointed, and thought to myself next time I'd have to do something that would be considered "new". |
当時の、そして、その以前のゲームの流れの上で、ストライダーも成立しました。 ですから、ストライダー以前のたいていのゲームの影響を受けています。 実際、完成後の私自身の感想は、私はストライダーを、それまでとは異なる目新しいゲームにすることが出来なかった。 次は、もっとちゃんと、これは新しい!と言われるゲームを作りたい。 と落ち込んでいました。 |
| Many fans have noted a political subtext in the story, with Communist Russia turning into the Empire from Star Wars. Were you trying to make a statement there, or are they looking too closely? |
| There are no political implications. That appearance was simply me riding the wave of the times, which was of course The Cold War. You could blame my childish outlook on the world. It was, for the most part, taking the basic theme from a mainstream American film. When considering making an action game, [while vague], I want to make it an adventure that stimulates the senses. That's why I painted it with an irregular background. Japanese, American… the scenery for such things is abundant and easy to find in Japan and America. I wanted something else. Russia: Middle Eastern-style Mosques. That was the feeling at the time… my feeling at the time, anyway. There was a slight bit of hesitation to not make something that would turn into a movie that let the user have a look at "that world over there". Even for enemies, I found it important for them to have an impact and for the player to feel them. Also, there were other caricatures and gags aimed at the real world. No matter how realistic the world was, once you combine it with the setting of a silly action game, it becomes nothing more than a comical background for nothing more than entertainment purposes. If the main purpose is entertainment, then being able to escape from reality is important. Not just with Hiryu's various actions, but with the scenery as well, these so-called elements were combined freely. |
政治的な主張はありません。そのように見えたのは、まだ冷戦時代であった当時の勢力的な傾向に、私が深い考えもなく乗っかっていた、私の世界観の幼稚さのせいでしょう。まあ、おおむね、アメリカの大衆向け娯楽映画の基調に従順でした。ただ、アクションゲームを作るにあたって、おぼろげながら、念頭に置いていた、いくつかの企てはありました驚異の感覚を刺激する冒険活劇にしたい。そのためには、普段あまり見ない風景を舞台背景に持ちたい。
日本的、アメリカ的、風景は日本やアメリカにふんだんにあるものだから、そうではないもの。→ロシア、中東的モスク型建造物。当時の感覚では、私の中で、そうなりました。また、そのような“あちら側の世界”を楽しませるような大衆娯楽がないことに、やや反発したい気分もありました。敵としての登場であっても、登場すること、目に触れ、愛嬌を感じることは大切だと思いました。そして、また、現実世界に向けて含みを持たせたい、カリカチュア、一種のいたずら心は抱いていました。どんなにまじめな現実世界がそこにあったとしても、一旦、馬鹿げたアクションゲームの舞台にされてしまえば、すべては娯楽のための滑稽な背景に過ぎなくなります。娯楽作品であるかぎり、現実から大胆に逃避してしまえることの爽快さ、が大事です。飛竜の多彩なアクションだけではなく、舞台背景も含めて、あらゆる要素が“自由さ”に集約されるように演出に心を砕きました。しかし、まあ、鎌とハンマーはやりすぎましたね!笑。 |
| The manual for the Genesis port mentions a "Moralos Island" as the Striders' home base. Concept art for the Famicom game and the manga show a rocky desert base. The NES game here in the West based them on a space station, "The Blue Dragon". Was this an example of the creative freedom each team had over their own product? |
| When we made the story's original setting, I drew the Strider base in the desert and the dragon in space. I always think of the story and visuals simultaneously, so I always draw as I write. When think of the world I'm creating, I not only consider what pictures have to be drawn to support the story, but conversely, what type of pictures the story would produce. That visualistic image remains in the FC version and the manga. As for "Moralos Island", it had nothing to do with me. |
物語の初期設定を作る時、私は砂漠のストライダー本部と宇宙の竜のラフイラストを描きました。ストーリーとビジュアルはいつも平行して考えます。なので、文章と、絵を交互に描いていきます。世界観を考えるためだったり、ストーリーをどんな絵が支えるべきか、逆に、ストーリーによってどんな絵が出現するのが、楽しいか、を考えるために。その視覚的なイメージが、FC版と漫画に残っていきました。"Moralos Island"について、私は関知しません。 |
| Might you know why the Famicom game was never released in Japan? |
| Since we were on different times, I don't know all of the story surrounding it. There is no such thing as a developer that doesn't want to release a finished game, so I would assume it was decided by the sales department or management. |
チームが異なるので、細かい経緯を私は知りません。
完成させたゲームをリリースしたがらない開発人はいないので、営業部や経営側の判断だったのではないでしょうか。 |
| Over the years, many rumors have sprung up about the unreleased SuperGrafx port of Strider. Can you tell us anything about that? Was it really in development? If so, why was it never released? |
| I know almost nothing about Strider Hiryu other than the arcade version. |
アーケード版「ストライダー飛竜」以外について私はほとんどなにも知りません。 |
| This is going to sound odd, but did anyone on the production staff have a thing for teddy bears? |
| Teddy bears? That's... a kuma (bear)? What would that have to do with Strider or myself? |
テディベア?? テディベアって、熊の? ストライダーや私と何の関係が? |

There are many rumors about Strider's development here in the West. For example, there is an often-repeated rumor that someone working on the SuperGrafx port went crazy. The rumor says that when Hiryu appeared in Street Fighter Zero II, the development team had him toss a teddy bear as a tribute to this programmer.
Sometimes this rumor says the original creator of Strider was the one who went crazy. Sometimes it says he killed himself. Many people thought the rumor was about you. |
There's many difficulties one must face when making a game. When I was younger, I indeed felt like I shaved a bit of my life off each time I made a game. But, that's simply an illusion due to lack of experience. As I leveled myself up, I was able to create games with time to spare. I, too, have heard many rumors about people going crazy and even killing themselves during development. It sounds like a viable option. However, whether or not I think it's actually happened, I would have to say only an amazingly small part of me thinks so.
I think Strider throwing teddy bears was simply the SF0 staff innocently goofing off. The graphic staff and planners will sometimes conspire against the planner and put something in without his knowledge. For Strider, someone put a panda in the battleship's cannon room without my knowing. The person who did that later became Inafune-kun's wife, fully supporting her husband's success. |
ゲームが作り上げられる過程には苦しいことや辛いことがたくさんあります。まだ若かった頃は、一本のゲームを仕上げるために、まさに、命を削られていくような気分を味わいしました。しかし、それは経験不足からくる錯覚で、自分がレベルアップしてゆくとともに、余裕をもって制作をクリアできるようになりました。ゲーム制作に関わる、気の狂った人、自殺した人、といった噂は、私もよく耳にしました。それは、いかにもありそうなことのように思えました。中には、本当に起こったこともあるでしょうが、それはごくわずかだと信じています。
私が思うに、テディベアを投げる飛竜は、SF0スタッフの無邪気な遊びではないでしょうか?グラフィックスタッフは、プログラマと共謀して、たまにプランナーに内緒で、ゲーム中にいたずらを加えることがあります。Striderでは、私が知らない間に、戦艦の砲弾室にパンダを仕込まれてしまいました。それを企てた絵描きは、その後、Inafune君(カプコン)の妻になり、夫の成功をしっかり支えています。 |
| How did U.S. Gold end up making Strider Returns, which was ostensibly a sequel to your game? Did you ever play it? |
| I know almost nothing of the series other than the arcade version of Strider Hiryu. I know that Strider Returns exists, but I have yet to play it. |
アーケード版「ストライダー飛竜」以外について私はほとんどなにも知りません。そのゲームがあることは知っていますが、未だにプレイしたこともないです。 |
| Did you intend for Osman/Cannon-Dancer to be your own Strider sequel? |
I like games that exude their creator's individuality. For example, in a movie, if there's a striking character, of course, one would remember him for being striking, but it's got a lot to do with the person that put him there. Perhaps I should say what makes that person interesting. I consider that a service for me. It's like going to see a director's new film. Even though the director never appears on screen, his existence is based on an expression of his individuality. I pay to see his art. And, this is a problem I'm faced with. I have to consciously use my sense while entertaining the user. For me to make a game with the same style as Strider, I had to take the individuality that was expected from Isuke into consideration and follow up on that as a promise to the user. With that, I think whether or not Cannon Dancer is a direct sequel to Strider or not is rather trifling. And then, after that... well... I can't say that there won't be something like this again. :)
But as I recall... Cannon Dancer's hero Kirin is a member of the east wind clan: "Tong Poo" (東風). Or, he lived nearby. After I had imagined him like this, I made the game sprite. Therefore, Cannon Dancer might be called an irregular sequel. |
私は、作り手の個性が噴出した娯楽作品が好きです。例えば、ある映画に奇抜なキャラクターが登場したとして、もちろん、その奇抜さを楽しみますが、それを生み出した作り手の個性にもより大きな関心を抱きます。関心、というより、その人となりをオモシロがります。その部分が、私に提供されたサービスの一部であるかのように。そして、おそらくそれはそうなのでしょう。気に入った監督の作品なら、また新しい作品を見に行きますから。そのような意味で、監督は、一度もスクリーンに登場しなくても、個性という芸を売る芸人のような存在だとも考えます。私は、その芸人の芸を楽しみにして料金を払います。そして、これは、私に跳ね返る問題です。私は私の感性を使って客をもてなしているという自覚を持つべきです。私が、ストライダーと同じスタイルのゲームを作るからには、イスケという期待された個性を継続させるのが、客との間に発生するひとつの約束事だと考えました。その考えの上では、キャノンダンサーがストライダーの直接的な続編であるかどうかなど、瑣末なテーマだと思います。あとあー、それから、あー、そのようなことは、これからもないとは言い切れません。ニヤリ。 |
| Did Capcom try to get you to help make Strider 2? |
| What are your thoughts on Strider 2? |
| To me, it's completely different. However, my feelings aren't important. It's for people to enjoy. |
私の感覚では別物です。ですが、私の感覚はいささかも重要ではありません。ゲームは楽しんだ人々の物です。 |
| Are you at all happy to see Hiryu and other Strider characters included in Marvel vs. Capcom and Namco X Capcom, among others? |
| Strider was not a game that sold well and brought in good income. Honestly, I'm amazed and glad they've been able to use him. |
ストライダーは、インカムがよくなく、売れたゲームではありません。正直、その主人公である飛竜をよく、使う気になったな、と私はあきれました。 |
| Also, apparently in SNK vs. Capcom: Card Fighters DS, the card for Ton Pooh says she's the Grandmaster's daughter. Did you intend for that to be the case? |
I didn't know about that setting. So, they were related (laughs).
To create drama, the main character and enemy often have a strong relationship. Like Luke Skywalker and Darth Vader. As the story continues, and the existence of the characters is understood, other settings which will further strengthen their relationship are added. However, I don't like that type of story telling, unless it is planned that way from the beginning but not told until later. Like at the end when everyone turns out to be related (laughs). That makes the world narrow.
I like the scene [in The Empire Strikes Back] where Darth Vader hires the bounty hunters to capture Han Solo. Showing characters outside of The Empire's usual resources broadened the scope of that world.
In the tale of Strider fighting The Grand Master, it wasn't totally necessary for Solo or the Ton Poo Sisters to appear. The same goes for the dinosaurs and the one-legged captain. But, I wanted to show characters that didn't have a direct relationship with Strider or the Grand Master, to expand Strider's world. |
私は、そのような設定があることも知りませんでした。
へ~ぇ、彼らは親子だったんだ?へ~ぇ、知らなかった。笑
感情を高める為、主人公と敵が強い関係性を持つドラマの組み立てがあります。ルーク・スカイウォーカーとダース・ベイダーのような。それはとても盛り上がります。ドラマが長くなり、キャラクターの存在感が高まると、おのおののキャラクターに関係性を持たせる設定があとから追加されてゆくこともよく見られます。しかし(もとからその関係性そのものに主題がある場合を除いて)私は、その方法が好みではありません。それが極端に進むと、登場人物のすべてが、最後にはみんな家族になってしまう!笑それは、世界を狭くします。ドラマは閉鎖された関係の中だけのものに縮小されてしまいます。
同じダース・ベーダーでも、ハンソロを捕らえるために賞金稼ぎを雇うシーンは好きです。帝国の専制秩序からはみでた連中がいることは、あの世界の広がりを暗示させてくれました。
グランドマスターと戦う飛竜の物語に、ソロや東風姉妹が登場しなくてはならない必然はありませんでした。恐竜や、片足の艦長と同様に、別に登場しなくても、大筋はなにも狂いません。ですが私は、ストライダーズやグランドマスターとは、直接の関係者でないキャラクターを無秩序に登場させたかった。<ストライダー>を広い世界を駆け回るイメージを持ったゲームにしたかったので。 |

| Would you be open to making a Strider 3, if Capcom wanted you to? |
| Capcom owns Strider. It's for Capcom to decide. By the way, I'm a freelance planner. No matter what it is, if it sounds nice and I get the call, I'll fly out that way in a heartbeat (laugh). |
ストライダーはカプコンのものです。カプコンが自由に扱うべきです。ところで、私はフリープランナーです。それがどこからのものであれ、魅力的なタイトルについて、呼び出しの電話があれば飛びつくでしょうね。笑 |
| Could I have a complete list of games you've worked on? |
Strider
Nostalgia 1907
The Karate Tournament
Lady Killer
Cannon-Dancer
Suzuki Explosion
That's all that I was the director of. I left out ones where I only helped with graphics or simply wrote a scenario, mainly due to laziness (laughs). |
ストライダー飛竜
ノスタルジア1907
チャタンヤラクーシャンク
燃えよゴンタ‼
キャノンダンサー
鈴木爆発
私が企画デレクターを担当した作品は以上です。作品のグラフィック作業の一部を手伝ったもの、シナリオのみ担当したもの等は(もー面倒だし、笑)省きます。 |
| Which game do you think is your best work to date? |
| It's apples and oranges. It would be impossible to rank them. A parent can't pick his favorite child, can he? Each time I set out to make something different. No, that should be, "I set out to make something that hasn't been done." Also, I've yet to make a game that, once complete, I was able to look back and say that it reached my level of satisfaction.
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それぞれ方向性の異なる作品なので自分の中でも比較できません。
ランキングは無理、笑。
子供たちの中からひとりだけを選べる親はいないでしょう。
毎回、違う方向のゲームを作りたい、と思っています。
いや。今までにない、比較できないゲームを作ることを目指すべきです。
それと、
一本のゲームを作り終えて自慢したくなるほど満足したことは、私にはまだありません。 |
| Any closing thoughts? |
| Looking back at [your original email], this is something very interesting to me, being in the middle of creating a new game. Because of your questions, I was able to search high and low within myself to find answers and rethink many things. The timing was simply superb, and even divine. Thank you for searching and finding me. I'll use your thanks in the game I'm making now, and do my best to make something you can can enjoy. My staff and I will work hard for all the fans who read over your site as well.
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□ありがとうございましたStriderについて、回顧することは、新しいゲームを制作中の私にとって、大変意味深い行為でした。
あなたの質問によって、私は全体から細部にいたるまで、再び深く思い出し、掘り下げて考え直す機会を得ました。
このタイミングは、あまりにも絶妙で、啓示的でさえありました。
わざわざ探し出していただき、ありがとうございました。感謝の想いを制作中のゲームに注ぎ込んで、サムさんをより楽しませることでお返しできるように、がんばります。
また、サムさんのサイトを訪れるサムさんのファンの皆様にも楽しんでいただけるように、スタッフともどもがんばります。 |
Kouichi Yotsui is from Osaka, Japan. He currently lives in Mt. Takao with his family and enjoys his daily bicycle commute to and from Tokyo Bay. The LSCM is profoundly grateful to Yotsui-san for taking the time to answer our questions, and wishes him the best of luck in all his future projects.
The LSCM would also like to thank everyone who participated in the madness that led to this interview: Hitoshi Akashi of Beyond Interactive, for forwarding my email to Yotsui-san last Christmas; CRV of the Game Developer's Research Institute, for inadvertently pointing me to Akashi-san; Suzaku, for initially being willing to translate, even though it ultimately didn't work out; Gaijin Punch, for coming through, kicking ass, and putting up with last-minute question dumps right before you took a trip out of town; Dire 51, for the moral support; and of course Darran Jones, for not writing me off during my ill-advised panic attack and then turning around and promoting the LSCM in Retro Gamer. You guys are awesome. Thanks again for your help.